Dungeons & Dragons 5E


Saudações nobres,
Mais uma vez, O Lorde apresenta uma das suas críticas





Dungeons & Dragons 5E
Heider Carlos
O Lorde

Okay. Dungeons & Dragons (simplificado para D&D) é o sistema de RPG mais famoso do mundo e, dependendo de para quem você pergunte, foi o primeiro RPG criado. Mas isto não significa nada para quem não sabe o que diabos é um RPG. Simplificando: RPG é uma diversão em grupo onde você se alimenta mal e fala besteiras. O próximo parágrafo explica o que é RPG com mais detalhes, veteranos podem pulá-lo.

Suponho que você goste de Senhor dos Anéis e de Game of Thrones, ou de histórias com reis e rainhas, dragões e tiranos, armas mágicas e maldições. Hoje em dia você tem mais material do que conseguiria consumir em uma vida mas nos anos setenta, aquele período bárbaro sem internet, tudo era mais difícil. Um grupo de amigos desenvolveu um jogo onde pessoas criavam histórias do gênero, com certas regras para definir limites e deixar tudo justo. Uma pessoa coordena tudo – ela é normalmente chamada de Mestre, embora isso varie de sistema pra sistema – e as outras controlam (“interpretam”) um personagem. Ou seja, é um jeito de você interpretar o Legolas ou a Arya, ou alguém muuuuuito parecido com eles. O jogo foi publicado em livros de regras. Cada conjunto de regras pode usar um ou mais livros, e é chamado de sistema. Com o tempo vários sistemas surgiram, que dão suporte a vários cenários e estilos de jogo. Vampiros góticos? Claro. Viagens interespaciais? Simbora. Freiras renegadas e suas máquinas maravilhosas? Tem também.

Cada sistema de RPG permite que sejam contadas infinitas histórias. Assim sendo você só precisa de um sistema para se divertir para vida toda. Mas surgem novidades, o mundo muda, as ideias por trás se alteram, e além disso tudo obviamente há o capitalismo. A segunda edição de D&D criou muito dos cenários, monstros, etc (o “lore”) que os jogadores amam. A terceira edição dominou o mercado com sua filosofia aberta. A quarta edição foi um fracasso total. Ignorou seu passado, tentou copiar World of Warcraft e se afastou das histórias que eram sua base. E como resultado perdeu a liderança pela primeira vez na história e deixou de ser o sistema mais jogado – era menos jogada até que a edição anterior.

Então chegou a quinta edição tendo como filosofia ser o mais acessível possível. As regras estão mais simples. Os combates são mais rápidos e emocionantes, principalmente nos primeiros níveis. Há mais diversidade, tanto dentro do jogo (dois elfos arqueiros podem ser beeeem diferentes desde o começo) quanto fora (os livros são muito mais variados nas ilustrações em relação a gênero e raças).

Tem até uma história engraçada a respeito: os artistas e pessoas que criaram a terceira edição de D&D eram bem limitados pelos empresários em relação ao que podiam retratar. Era obrigatório que as capas mostrassem um homem branco guerreiro. Foi criado um personagem icônico de D&D, chamado Regdar. Mas as pessoas que criavam o jogo, sem ter direito a voz, apelaram para o sarcasmo. Redgar é provavelmente um dos piores guerreiros do universo de D&D, e está morto ou a ponto de morrer na maioria das ilustrações em que parece. Devorado por um dragão, petrificado, esfaqueado, ele sempre está na pior. E muitas das pessoas sem voz saíram da empresa após a terceira edição e fundaram um sistema que fez muito mais sucesso que a quarta edição de D&D...

O modo como a Wizards publica seus livros também mudou. D&D sempre teve a tríade de livros básicos: o do Player’s Handbook (Livro do Jogador) que tem as regras básicas do jogo, de criação dos personagens, habilidades e magias. O Monster Manual (Manual dos Monstros) que tem criaturas (normalmente hostis) para habitar seu jogo. E o Dungeon Master’s Guide (Guia do Mestre), com conteúdo como regras alternativas, criação de cenários e itens mágicos, etc.

Fora isso há os livros com complementos de regras (mais raças! Mais monstros! Mais magias!), os livros de aventuras (que são feitos para facilitar a vida do mestre e contém uma história guia com mapas, inimigos, motivações, etc) e os livro de cenários.



D&D tem vários universos (chamados de “cenários de campanha”). Faerun é o mais genérico, uma espécie de Terra-Média. Dark Sun é MadMax de fantasia. Ravenloft é um cenário de terror clássico, cheio de monstros típicos dos filmes da Universal. E por aí vai. Cada cenário tem sua história, seus heróis lendários, seus vilões infames. E cada grupo de jogadores tem aventuras lá. Só que há também as histórias oficiais. Então de nada importa que seu grupo tenha matado um rei de Faerun se na próxima edição de D&D ele continuar vivo.

O enfoque da quinta edição é no lançamento de aventuras prontas. Muitos mestres as odeiam, com argumentos que elas deixam o jogo travado ou limitam a imitação. Mas elas são épicas e geram uma unidade entre grupos. Digamos que no final de uma delas o grupo de jogadores ressuscita uma divindade. Cada grupo vai passar por caminhos diferentes até chegar lá, vai fazer isso de formas diferentes (vocês mataram a medusa? Sério? Nós enganamos ela usando dois espelhos e um cavalo manco). Mas fica a sensação que o grupo realmente mudou o mundo, de que as ações importam.

Eu tenho os livros básicos em inglês. A Wizards of the Coast, editora de D&D nos Estados Unidos, resolveu ser cuidadosa e só permitir as traduções quando o sistema já estivesse mais estabelecido, ao invés de liberar os direitos de imediato como era de costume. Isto fez com que surgissem várias traduções de fãs, com qualidade quase profissional. Em 2017 finalmente foram anunciadas as traduções oficiais para vários idiomas – o português brasileiro incluso. As reações comuns eram esperadas – fãs reclamando de escolhas, certo grupo de autores de RPGs nacionais cumprindo o costume de falar mal de tudo que não lhes dá dinheiro e é concorrência, etc. Mas o problema desta vez foi bem maior, e fez com que uma versão nacional não tenha mais data para ser lançada.

Foi anunciado que a empresa Fire on Board seria a responsável pela tradução nacional. Mas aí duas empresas publicaram textos e e-mails relatando uma situação diferente. A tradução seria inicialmente feita por uma joint venture de três empresas: Redbox, Mepple BR e a Fire on Board. Antônio Pop - diretor da Fire on Board - era o representante destas empresas com a editora americana Wizards. Só que na verdade ele fechou o negócio apenas para sua empresa, a Fire on Board, enquanto enganava as outras para evitar competição. Ao saber disso a Wizards deixou a tradução nacional de D&D em hiato enquanto a situação se resolve. É uma situação triste em que quem não tem domínio do inglês só pode jogar D&D quinta edição se apelar para a pirataria.

Cada livro de D&D custa por volta de US$50 a US$60. Em promoções na Amazon nacional é comum encontra-los pro uns R$100. São três livros, embora muita gente não compre o Master’s Guide. E são livros incrivelmente lindos, ricamente ilustrados, grandes, de capa dura, todo em cores, com mais de 300 páginas cada. Uma coleção capaz de gerar infinitas histórias. Mas é um custo de pelo menos R$300 (fora os dados), e eu sei que isso não chega perto de ser considerado barato. Mesmo que um grupo possa dividir entre si os custos.

A Wizards of the Coast disponibiliza versões gratuitas de seu sistema na internet. Eles não são tão ricamente ilustrados, e não tem todo o conteúdo, mas são o suficiente para qualquer grupo jogar infinitas campanhas. O primeiro destes livros – chamado simplesmente de D&D Basic Rules – tem 115 páginas de praticamente só textos. Há também aventuras prontas, classes e raças extras, suplementos para aventuras publicadas e até material beta. 

Há inclusive muito conteúdo que só está disponível online. Ao mesmo tempo que eu adoro que tudo isto seja de graça a bagunça é minha maior crítica à quinta edição de D&D. É um saco ter que olhar em inúmeros suplementos, livros e aventuras se quiser ver todas as magias ou raças disponíveis. Espero que eles lancem livros no futuro compilando este conteúdo.

Eu iria resenhar os três livros básicos separadamente mas decidi fazer este texto mais vago, sobre o sistema em si. Não sei se há tanto assim a falar sobre estes livros que não interesse apenas a quem já conhece o sistema. Posso resenhar Volo’s Guide to Monster ou as aventuras que já mestrei, se houver interesse. São livros mais únicos e interessantes por si só.

Mas minha dica final é: joguem a quinta edição de D&D ou, de modo geral, joguem qualquer RPG. É social, viciante, faz menos mal que crack e acho que todo mundo na vida tinha que passar raiva gastando mais tempo tentando achar um buraco na agenda pra juntar todo mundo do que realmente jogando.



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2 comentários:

  1. Olá, a algum tempo atrás eu jogava RPG durante todos os dias da semana e eram as horas mais divertidas da minha vida, comecei com rpg tormenta sistema daemon, joguei ded uma vez só e o mestre era péssimo ai acabei não gostando muito, pretendo jogar novamente em breve e difícil mesmo é achar agenda pra montar um grupo.
    O sistema que mais gosto por essa razão é daemon e todos da editora jambo já joguei outros mas este é meu preferido.
    Muito bom o post também tenho um blog da uma passada la, ainda é novo mas vai ser muito bem vindo. Abraços Vinicius

    http://sonhandolivretos.blogspot.com.br/?m=1

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    1. Eu tenho alguns livros de Daemon (Anime RPG e Supers RPG me vem à cabeça, mas é provável que tenha mais alguns também). Já Tomenta eu tenho todos os livros de 3D&T clássicos. Gosto do cenário, já li Holy Avenger e O Inimigo do Mundo e gostei muito de ambos.

      D&D é o mínimo denominador comum dos jogos de RPG. Vale a pena pelo menos conhecer o universo - ele é maior do que qq outro já criado para RPGs, e escapa dos livros de regras e vai pra romances, jogos, podcasts, etc. É infinito e recompensador.

      Vou dar uma passada no seu blog. Muito obrigado pela visita e pelo comentário :)

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